Tout se joue avant 100 ans !

Dans la vie, soit nous jouons, soit nous sommes joués…

Enfant, vous a-t-on laissé croire qu’il y avait une différence entre la cour d’école et les cours donnés dans l’école ? Que travailler, ce n’était pas un jeu? Vous a-t-on convaincu qu’il y avait une différence entre l’amour «sérieux » des plus vieux et l’amour « léger » des plus jeunes ?

Détrompez-vous. Il est temps de «rêvolutionner» le monde ensemble ! Ce livre est une invitation à éveiller votre sens du jeu dans toutes les facettes de votre vie. Le sens du jeu, c’est l’espace que vous vous donnez pour inventer votre quotidien lorsque vous vous sentez à l’étroit dans celui-ci. C’est aussi l’espace que vous accordez aux autres pour les laisser vous surprendre et déjouer vos propres préjugés. Puis c’est aussi votre façon unique de rayonner, comme un phare, en offrant votre petite étincelle de folie à l’univers et en l’unissant à celle des autres dans un jeu plus vaste encore.

Jouer avec tout et surtout avec rien, c’est le défi que vous lance ce livre. Et si vous avez peur de ne pas y parvenir, rassurez-vous. Il n’est jamais trop tard pour être un enfant. Contrairement à ce qu’on vous a fait croire, tout ne se joue pas avant 6 ans. Tout se joue avant 100 ans !

Points forts du livre

— Un livre unique en son genre : un essai ludique où se mélangent la rigueur de la psychologie, le jeu du questionnement philosophique et la liberté du langage métaphorique.

— Le livre est en lui-même présenté comme un jeu : on joue à devenir des phares (la métaphore du gardien de phare est centrale dans ce livre).

— Une réflexion riche sur le sens du jeu, qui touche à des problématiques très actuelles (cyberdépendance, obligation de performer, conformisme, etc.) auxquelles l’auteur apporte un éclairage différent.

— On y aborde des concepts novateurs comme la ludification, la normopathie, le « Awe », une mise en relation du « Flow » avec le sens du jeu, etc.

— Les exercices proposés sont amusants et demandent une participation active du lecteur, qui est même invité à dessiner, à découper, etc.

— L’aspect visuel du livre se veut ludique, grâce à l’ajout de couleurs et aux graphiques crayonnés par l’auteur.

 

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